📕书籍信息
- 书名:游戏机制
- 作者:[美] Ernest Adams,[荷] Joris Dormans,Ernest Adams
- 豆瓣评分:⭐8.6
- 出版社:人民邮电出版社
- isbn:9787115340498
- 出版日期:2014-4
- 价格:89.00元
- 豆瓣:游戏机制
🌵内容简介
【编辑推荐】:
游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的游戏机制。
《游戏机制——高级游戏设计技术》介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。全书共包括12章,分别从不同角度介绍和阐述了游戏机制,介绍了用于构建和模拟游戏机制的Machinations工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。
《游戏机制——高级游戏设计技术》适合学习游戏设计的学生以及希望对游戏机制的设计、构建和测试加深了解的业内人士阅读参考。
📣听过的人说…
- 🌞: 提供了超多视角看待游戏的:复杂系统,概率空间,传播理论,符号学…分析游戏机制,讲得很透彻、需要消化。在平衡上花了很多笔墨。启发很大。介绍的 Machinations 工具很有帮助。
- 🤖: 我对游戏又有了不同的理解,不过本书花了很大的篇幅介绍的游戏设计语言machinations,我估计对手机休闲游戏的设计帮助有限。
- 😗: 能够抽象地去把握游戏机制是设计师的必备技能,本书对于机制剖析的集中和深入无出其右,这一点上帮助非常大。不过令人讨厌的是所有的东西都用Machination来表示了,然而那套工具用起来各种潜规则难受得要死,只能说令人又爱又恨。
📑书籍章节
- 第1章 设计游戏机制
- 1.1 规则定义游戏
- 1.1.1 游戏是不可预测的
- 1.1.2 从规则到机制
- 1.1.3 机制是独立于媒介的
- 1.1.4 五种游戏机制
- 1.1.5 机制和游戏类型
- 1.2 离散机制vs.连续机制
- 1.2.1 理解物理机制
- 1.2.2 将物理机制和策略性玩法相结合
- 1.2.3 利用离散机制进行创新
- 1.3 机制和游戏设计过程
- 1.3.1 游戏设计流程概述
- 1.3.2 尽早设计机制
- 1.3.3 找对方法
- 1.4 原型制作技术
- 1.4.1 一些术语
- 1.4.2 软件原型
- 1.4.3 纸面原型
- 1.4.4 物理原型
- 1.4.5 原型聚焦点
- 本章总结
- 练习
- 第2章 突现和渐进
- 2.1 突现和渐进的历史
- 2.2 将突现和渐进进行对比
- 2.3 突现型游戏
- 2.3.1 复杂系统中的简单部分
- 2.3.2 游戏玩法和游戏状态
- 2.3.3 实例:《文明》
- 2.4 渐进型游戏
- 2.4.1 游戏教程
- 2.4.2 游戏中的叙事
- 2.4.3 实例:《塞尔达传说》
- 2.5 结构差异
- 2.6 将突现和渐进相结合
- 本章总结
- 练习
- 第3章 复杂系统和突现结构
- 3.1 作为游戏突现特性的可玩性
- 3.1.1 秩序和混沌之间
- 3.1.2 突现现象是否可以设计?
- 3.2 复杂系统的结构特性
- 3.2.1 活跃并相互关联的组成部分
- 3.2.2 反馈循环可促进系统稳定也可使系统失稳
- 3.2.3 不同的规模级别生发出不同的行为模式
- 3.2.4 对突现进行分类
- 3.3 驾驭游戏中的突现特性
- 本章总结
- 练习
- 第4章 内部经济
- 4.1 内部经济的构成要素
- 4.1.1 资源
- 4.1.2 实体
- 4.1.3 经济系统中的四个功能
- 4.2 经济结构
- 4.2.1 经济走势图
- 4.2.2 一局国际象棋的走势图
- 4.2.3 从机制到走势图
- 4.3 内部经济在游戏中的应用
- 4.3.1 用内部经济补强物理机制
- 4.3.2 用内部经济影响游戏进程
- 4.3.3 通过内部经济引入策略性玩法
- 4.3.4 用内部经济创造出大概率空间
- 4.3.5 经济构建型游戏的一些设计技巧
- 本章总结
- 练习
- 第5章 Machinations
- 5.1 Machinations框架
- 5.1.1 Machinations工具
- 5.1.2 Machinations工具如何运作
- 5.1.3 Machinations的表现范畴和细节程度
- 5.2 Machinations示意图的基本元件
- 5.2.1 池和资源
- 5.2.2 资源通路
- 5.2.3 激活模式
- 5.2.4 资源的推送和牵引
- 5.2.5 时间模式
- 5.2.6 状态变化
- 5.3 高级节点类型
- 5.3.1 门
- 5.3.2 来源
- 5.3.3 消耗器
- 5.3.4 转换器
- 5.3.5 交易器
- 5.3.6 结束条件
- 5.4 模拟《吃豆人》
- 5.4.1 游戏中的资源
- 5.4.2 豆子
- 5.4.3 水果机制
- 5.4.4 鬼怪产生危险度
- 5.4.5 被鬼怪抓住并损失生命
- 5.4.6 大力丸
- 5.4.7 完整的机制示意图
- 本章总结
- 练习
- 第6章 常见机制
- 6.1 Machinations的更多概念
- 6.1.1 寄存器
- 6.1.2 间隔
- 6.1.3 倍增数
- 6.1.4 延迟器和队列
- 6.1.5 反向触发器
- 6.1.6 颜色编码功能
- 6.2 游戏中的反馈结构
- 6.2.1 闭合环路形成反馈机制
- 6.2.2 通过影响输出端来形成反馈
- 6.2.3 正反馈篮球赛与负反馈篮球赛
- 6.2.4 多个反馈循环的情况
- 6.2.5 反馈的面貌
- 6.2.6 反馈的七个属性
- 6.2.7 反馈机制的可确定性
- 6.3 随机vs.突现
- 6.3.1 利用随机性迫使玩家随机应变
- 6.3.2 利用随机性制约统治性策略
- 6.4 机制示例
- 6.4.1 动作游戏中的增益道具和可收集道具
- 6.4.2 竞速游戏与皮筋约束机制
- 6.4.3 RPG元素
- 6.4.4 FPS经济机制
- 6.4.5 RTS采集机制
- 6.4.6 RTS建造机制
- 6.4.7 RTS战斗机制
- 6.4.8 科技树
- 本章总结
- 练习
- 第7章 设计模式
- 7.1 设计模式介绍
- 7.1.1 设计模式简史
- 7.1.2 游戏中的设计语汇库
- 7.1.3 游戏中的设计模式
- 7.2 Machinations设计模式语言
- 7.2.1 模式描述信息
- 7.2.2 类型:引擎
- 7.2.3 类型:阻碍力
- 7.2.4 类型:渐增
- 7.2.5 其他模式
- 7.2.6 将设计模式进行组合
- 7.2.7 细化作用和模式嵌套
- 7.2.8 对模式语言进行扩展
- 7.3 用模式支持设计
- 7.3.1 改进你的设计
- 7.3.2 利用设计模式开展头脑风暴
- 本章总结
- 练习
- 第8章 模拟并平衡游戏
- 8.1 对玩测活动进行模拟
- 8.1.1 Machinations中的人工玩家
- 8.1.2 利用Multiple Runs模式采集数据
- 8.1.3 设计人工玩家策略
- 8.2 模拟《地产大亨》
- 8.2.1 对模拟玩测进行分析
- 8.2.2 运气效果
- 8.2.3 地租与收入的平衡
- 8.2.4 加入动态阻碍力
- 8.3 平衡《SimWar》
- 8.3.1 建立《SimWar》模型
- 8.3.2 将所有机制组合起来
- 8.3.3 定义人工玩家
- 8.3.4 调节游戏平衡
- 8.4 从模型到游戏
- 本章总结
- 练习
- 第9章 构建游戏经济
- 9.1 经济构建型游戏
- 9.2 剖析《凯撒大帝III》
- 9.2.1 支配性经济结构
- 9.2.2 经济构件
- 9.3 设计《月球殖民地》
- 9.3.1 游戏规则(第一版原型)
- 9.3.2 基本经济结构
- 9.3.3 经济构件
- 9.3.4 障碍和事件
- 9.3.5 其他经济策略
- 本章总结
- 练习
- 第10章 将关卡设计和游戏机制融合起来
- 10.1 从玩具到游乐场
- 10.1.1 构筑玩乐活动
- 10.1.2 构筑游戏进度
- 10.1.3 侧重于机制中的不同结构
- 10.1.4 讲述故事
- 10.2 任务和游戏空间
- 10.2.1 将机制映射到主任务中
- 10.2.2 将机制映射到游戏空间中
- 10.3 学习玩游戏
- 10.3.1 技能原子
- 10.3.2 习武法则
- 本章总结
- 练习
- 第11章 渐进机制
- 11.1 锁-钥匙机制
- 11.1.1 将主任务映射到游戏空间中
- 11.1.2 用角色能力作为钥匙
- 11.1.3 用Machinations来表现锁-钥匙机制
- 11.1.4 动态的锁-钥匙机制
- 11.1.5 围绕着动态的锁-钥匙机制来构筑关卡
- 11.2 突现型渐进
- 11.2.1 把进度看作资源
- 11.2.2 间接生产进度
- 11.2.3 突现型进度和玩法阶段
- 11.2.4 构筑玩法阶段
- 本章总结
- 练习
- 第12章 有意义的机制
- 12.1 严肃游戏
- 12.1.1 早期严肃游戏
- 12.1.2 严肃电子游戏
- 12.2 传播理论
- 12.2.1 媒介如何影响信息
- 12.2.2 机制如何发送信息
- 12.2.3 设计挑战
- 12.3 游戏和模拟系统中的符号学
- 12.3.1 游戏和模拟系统
- 12.3.2 类比模拟
- 12.3.3 象征模拟
- 12.3.4 少即是多
- 12.4 意义的多个层次
- 12.4.1 不相关的意义
- 12.4.2 表面形式和机制之间的对比
- 12.4.3 互文讽刺
- 本章总结
- 练习
- 附录A Machinations速查手册
- 资源通路
- 状态通路
- 节点
- 激活模式牵引和推送模式
- 门的类型和其他元件
- 附录B 设计模式库
- B.1 静态引擎
- B.2 动态引擎
- B.3 转换引擎
- B.4 引擎构建
- B.5 静态阻碍力
- B.6 动态阻碍力
- B.7 阻碍机制
- B.8 耗损
- B.9 渐增型挑战
- B.10 渐增型复杂度
- B.11 军备竞赛
- B.12 玩法风格强化
- B.13 多反馈
- B.14 交易
- B.15 劳力分配
- B.16 慢性循环
- 附录C Machinations入门指南
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